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Götter in Das Schwarze Auge

Zwölfgötterglaube in Aventurien

In der Spielwelt Aventurien herrscht im Allgemeinen ein Glaube an den Pantheon, was demnach bedeutet, dass nicht nur ein Gott verehrt wird, sondern mehrere Götter. Insgesamt werden von den Bewohnern Deres (und insbesondere vom Kontinent Aventurien) zwölf Götter angebetet, aber auch einige Gegenspieler, als auch in manchen Kulturen einige Halbgötter. Der gläubige Aventurier glaubt an alle zwölf Götter, verehrt jedoch immer nur einen Gott besonders. Aus dieser Tatsache heraus existiert in DSA der Gruß „Den Zwölfen zum Gruße!“ oder „Die Zwölfe zum Gruße!“, was irdisch zu vergleichen ist mit „Gott zum Gruße!“.

Alle Götter haben einen Monat (Mondlauf) im aventurischen Kalenderjahr zugewiesen bekommen. Daher wird das Jahr auch als Götterlauf bezeichnet. Außerdem hat jeder Gott ein Tiersymbol, welches von den jeweiligen Anhängern des Gottes als heiliges Tier verehrt wird. Welche Götter die Zwölfgötter sind, erfährst du nun hier.

 

Praios

Der Gott Praios gilt als der Gott des Lichts und Richtigkeit. Seine Werte sind Recht, Ordnung, Wahrheit und Licht. Mit diesen Eigenschaften ist Praios auch der oberste aller Zwölfgötter und sein Gesetzt gilt in den meisten kulturell dem Mittelreich angesiedelten Städten Aventuriens, was allerdings nicht gleichzeitig bedeutet, dass Praios auch gerecht ist. Sein Tiersymbol ist der Greif, seine Blume ist die Sonnenblume und das Sternzeichen ist der Greif. Da er der Gott des Lichtes ist, wird die Sonne auch Praiosscheibe genannt. Sein Wochentag (Praiostag) ist im irdischen der Sonntag. Seine Gläubigen stammen größtenteils aus dem gehobenen Stand, wie zum Beispiel des Adels. Seine Darstellung in Tempeln ist meist ein wohlgeformter, nackter Mann, der statt eines normalen Kopfes einen Greifenkopf besitzt.

 

Rondra

Die Göttin Rondra ist die Göttin des Krieges, des ehrenhaften Kampfes, des Sturms, sowie Donner und Blitz, als auch Tugend und Ehre. Ihr Tiersymbol ist die Löwin, ihre Blume die Schwertlilie und ihr Sternzeichen ist das Schwert. Meist wird sie in Tempeln als junge Frau mit der Rüstung einer Amazone dargestellt, die aber als eine aufrechtstehende, brüllende Löwin sein kann.

 

Efferd

Der Gott Efferd gilt als Gott des Wassers, der Meere und des Windes. Er gilt außerdem als launenhaft und kann seicht und liebevoll sein, aber auch wild und stürmisch, ganz so wie die hohe See. Sein Tierzeichen ist der Delfin. In Tempeln wird er als streng blickender Mann mit Vollbart dargestellt, der einen Dreizack-Speer hält. Sein irdisches Vorbild ist Poseidon.

 

Travia

Als Göttin der Gastfreundschaft, der Ehe und von Heim und Hof wird die Göttin Travia in Aventurien veehrt. Ihre Attribute sind Gastfreundschaft und die Treue. Sie wird in Tempel meist als sanfte und gütige Frau dargestellt. Ihr Tierzeichen ist die Wildgans. Durch ihre Eigenschaften wird sie in ganz Aventurien, besonders bei der bäuerlichen und ländlichen Bevölkerung veehrt. Im Stadtgebiet existieren viele Travia-Einrichtungen, die sich um Hilfsbedürftige und hungerleidende Menschen kümmert.

 

Boron

Boron ist der Gott des Schlafes, des Vergessens und der Träume, sowie des Todes. Besonders on Südaventurien gilt der Boronglaube als Hauptglaube der Kirche. Sein Tierzeichen und Sternzeichen ist der Rabe. Ein besonderer Rabe namens Golgari, der auch als Totenvogel bekannt ist, trägt die Seelen der Verstorbenen über das Nirgendmeer in das Reich der Toten. Ein anderer Rabe namens Bishdariel sorgt für gute, als als böse Träume bei den Menschen. Die Boronpriester, meist in schwarz gekleidet, deuten die Träume und sorgen für die Vernichtung untoter Existenzen. Verstorbene werden in DSA auf dem Boronsanger beigesetzt. Sein irdisches Vorbild ist Hades.

 

Hesinde

Die Göttin der Weisheit, des Wissens, der Kunst und der Magie. Das ist Hesinde. Hesindepriester/innen haben daher oft Tugenden eines Lehrerers oder Forschers und zeigen gern, dass sie Wissen besitzen. Das heilige Tier der Hesinde ist die Schlange. Die Hesindekirche gilt als Sammler von Wissen und herrenlosen Artefakten, die in den  Haupttempel gebracht werden, um dort untersucht zu werden.

 

Firun

Etwas kühler daher kommt Firun, der Gott der Elemente Eis, des Winters und der Jagd. Sein Tier ist der Eisbär, der daher auch Firunsbär genannt wird.

 

Tsa

Sie ist die Göttin des Lebens, des Friendes, des Wandels und der (Wieder)Geburt, sowie der Freiheit. Tsa ist die jüngste aller zwölf Göttergeschwister und ihr Tier- und Sternzeichen ist die Eidechse. Sie ist äußerst tolerant, weshalb sie auch die Farben des Regenbogens innehat. Als Stein ist der vierfarbige Opal definiert und als Pflanze der Kirschbaum.

 

Phex

Der listige Phex ist der Gott der Diebe und Händler. Seine Eigenschaften sind Freiheit, Humor, List, Nebel und die Nacht. Mit Boron streitet sich Phex ewig um die Gunst in der Nacht und konkurrieren in dieser Beziehung. Sein Sternzeichen und Tier ist der Fuchs, weshalb seine Farben neben türkis auch gold und grau sind. Das Besondere an den Phexgeweihten ist, dass sie incognito agieren dürfen und die Priester der Diebe in nicht öffentlichen, geheimen Tempeln arbeiten. Oft spenden Händler und Diebe ihre Gewinne an Phex, um seine Gunst zu erhalten. Phex ist gut zu denen, die listig und trickreich eine Aktion durchführen wollen, will aber auch diese Aktion zuvor dargeboten bekommen, bevor er eingreift, weshalb der Ausdruck „Hilf‘ dir selbst, dann hilft dir Phex!“ entstanden ist.

 

Peraine

Peraine ist die Göttin der Natur, des Ackerbaus, der Heilkünste und des Elements Humus (der irdischen Erde). Ihre Eigenschaften sind Fruchtbarkeit, Aufopferung, Hilfsbereitschaft und Arbeit. Als Tierzeichen und Sternzeichen gilt ihr der Storch als „Gütige“ und „Gebende“.

 

Ingerimm (oder Angrosch)

Ob Ingerimm oder Angrosch: Er ist der Gott des Feuers, des Erzes und der Handwerker. Aufgrund des Schmiedens sind seine Farben rot (wie das Feuer) und schwarz (wie das Erz). Er hat als einziger Gott der Zwölf kein Tier als Symbol, dafür aber Hammer und Amboss, die auch Sternbilder darstellen. Bei den Zwergen wird er als Angrosch verehrt, bei den Menschen und anderen Bewohnern Aventuriens gilt er als Ingerimm. Zwerge glauben, dass nur er die Welt erschaffen hat, weil er der Gott des Handwerks ist, was für die Zwerge als absolut logisch erscheint.

 

Rahja

Sie ist die Göttin des Rausches, des Weines und der körperlichen Liebe. Rahja ist auch als „die schöne Göttin“ bekannt und ihre Eigenschaften sind Liebe, Lust, Rausch, Schönheit und Harmonie. Ihr Tier ist die Stute und ihre Farben sind rot, weshalb auch die Rose ihre Pflanze darstellt, genauso wie wilder Wein.

 

Los

Der Allgott unter den Göttern ist Los. Es soll aus seinen im Kampf mit der Urriesin Sumu vergossenen Tränen die Götter Praios, Rondra, Boron, Phex, Hesinde, Travia und Rahja erschaffen haben. Die anderen fünf Götter Efferd, Firun, Tsa, Peraine, Ingerimm sollen aus Sumus Kinder gelten. Nach dem Kampf gegen Sumu hat er sich zurück gezogen und die Ordnung als Prinzip gebildet. Satinav, die Entität und Gigant der Zeit, wurde von ihm an das Schiff der Zeit gefesselt, da er versuchte zurück in der Zeit zum Beginn zu reisen um Sumu zu retten. Andere Mythen erzählen, dass aus den ersten 13 Blutstropfen die Zwölfgötter und der Namenlose entstanden sein sollen.

 

Die Gegenspieler der Zwölfgötter

Der Namenlose

Der Namenlose ist die finstere Gottheit Aventuriens und wir auch als „Der Güldene“ oder „Das Rattenkind“ bezeichnet. Es soll seine zwölf Geschwister bei der Schöpfung verraten haben, weshalb diese ihn zwischen Schöpfung und Dämonen ketteten und seinen Namen vollständig auslöschten. Aber er ruht nicht und versucht in jedem Äon erneut, die herrschende Rasse zu verderben. Seine Priester waren verantwortlich für die bislang größte Katastrophe Aventuriens und der Namenlose versucht selber immer wieder die Welt aus freiem Willen zu zerstören. Da es nicht nach Chaos geschieht ist der Namenslose auch mit den Dämenonen verfeindet. Die fünf letzten Tage jedes Götterlaufes (vom 30. Rahja bis zum 1. Praios) sind die Namenlose Tage und stehen unter seiner Obhut. An diesen Tagen versuchen alle Bewohner nicht das Haus zu verlassen und fürchten eine erneute großtmögliche Katastrophe. Besonders Unheil und Wahnsinn kennzeichnen die fünf Namenlose Tage. Auch in dieser Zeit sind keine zwölfgöttlichen Sternbilder am Himmel zu erkennen, sondern Namenlose Sternenleere. Babys, die in den Tagen des Namenlosen geboren werden, sind bereits vom Schicksal gebrandmarkt und sollen eine finstere Seele besitzen. Aus diesem Grund (oder weil sie verstoßen werden und immer aufgrund des Geburtstages anecken) verfallen sie häufig dem Namenlosen.

 

Die Erzdämonen

Jeder der zwölf Götter besitzt auch einen dämonischen Gegenspieler, einem sogenannten Erzdämon. Diese Dämonen herrschen in den Niederhöllen, wo es weiter von minderen Dämonen nur so wimmelt. Die minderen Dämonen dienen den Erzdämonen bis in alle Ewigkeit. Höher angesehene Dämonen besitzen ausgeprägtere Hörner als niederrangige Dämonen. Besonders in den Schwarzen Landen werden Erzdämonen anstelle der Zwölfgötter verehrt.

 

Der Dämonensultan

Dieser Dämon soll den Erzdämonen höher angesiedelt sein und stellt damit ihren Herrscher dar. Leider ist nichts zu ihm bekannt und keiner weiß ob er überhaupt existiert. Manche behaupten auch, er soll der Namenlose selber sein und der Gegenspieler von dem Allgot Los sein. Andere behaupten wiederum, er sei der Erzdämon Blakharaz. Eventuell wird er auch einfach nur als übergeordnetes Prinzip bezeichnet und ist lediglich sinnbildlich zu verstehen. Jedenfalls ist er „Der, dessen Namen man nicht nennt!“.

 

Andere Religionen

Nicht alle Aventurier vertreten den gleichen Glauben und haben somit ander Religionen in DSA. Beispielsweise glauben die Nivesen an die Himmelswölfe, die Norbarden veehren einen Schlangenkult, der nahe an Hesinde herankommt. Waldmenschen hingegen verehren den göttlichen Jaguar namens Kamaluq, wohingegen der Gott der Novadis Rastullah sein soll, auch bekannt als All-Eine-Gott. In Maraskan existiert ein dualistisches Weltbild mit dem Rest von Aventurien, weshalb hier die Zwillingsgötter Rur und Gror verehrt werden. Bei den Thorwalern existiert der Glauben an Swafnir, einem göttlichen Wal. Bei vielen Naturvölkern gibt es andere Glaubensrichtungen, sowie weitere lokale Kulte. Elfen sind glaubenslos, was die Götter angeht und verfolgen lediglich zwei Prinzipien: Nurti (Prinzip des Entstehens) und Zerzal (Prinzip des Vergehens). Allerdings leugnen sie die Existenz der Zwölfgötter nicht, sondern sind ihnen abtrünnig, da sie die Götter als Untergang ihrer Hochkultur bezichtigen. Die Zwerge verehren Angrosch, der bei den Menschen als Ingerimm bekannt ist und sehen ihn als ihren Schöpfer und Stammvater aller Zwerge an. Daher bezeichnen Zwerge sich selber als Angroschim. Auch die Orks haben ihre Götter und glauben an den Blutgott Brazoragh und den finsteren Toten- und Mondgott Tairach. Denen bringen sie regelmäßig Opfer dar um deren Gunst zu erlangen. Goblins verehren Mailam Rekdai, einer Götzengestalt in Form einer Muttersau. Trolle verehren Raschtul, da sie sich als Abkömmling von ihm sehen. Echsenmenschen glauben an H’Szint, einer schlangenleibigen Göttin, woraus vermutlich die Göttin Hesinde abgleitet wurde (oder andersrum), sowie Z’sahh (vermutlich Tsa, K’r’tonchh und Ssad’Navv, welcher der Herr der Zeit ist (Satinav?). In den Schwazen Landen wird der Dämonenmeister Borbarad angebetet.

Bildquellen

  • DSA Götter in Das Schwarze Auge Zwölfgötter: Pixabay / Free-Photos
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