Die Einsiedlerin – DSA-Abenteuer E2

Die Einsiedlerin

Die Einsiedlerin DSA Abenteuer E2
© Caryad
© Alle Rechte vorbehalten
© Ulisses / Alle Rechte vorbehalten
Aventurische Zeit: Keine Angabe
Typ:
Gruppenabenteuer
Spielerzahl:
3 bis 5 Helden
Stufen: Einsteiger
Genre:
Dungeonabenteuer, Wildnisabenteuer
Regelsystem: DSA 4
Seitenzahl: 52 Seiten
Autor: Florian Don-Schauen
Cover: Caryad
Illustration: Sabine Weiss
Region: Eisenwald, Nordmarken
Erfahrung Meister: Erfahren
Erfahrung Spieler: Einsteiger
Anforderungen Helden: Interaktion, Kampffertigkeiten
Erschienen: 19. Juli 2002
Buchnummer: E2
Erhältlich bei: Ulisses

Inhalt „Die Einsiedlerin“

Auf ihrem Weg durch den Eisenwald geraten die Helden in ein einsames Tal, in dem merkwürdige Dinge geschehen: Tiere sind merkwürdig angriffslustig, aggressive Elementarwesen versperren den Zugang zu bestimmten Orten, und wer die Nacht hier verbringt, wird von fürchterlichen Alpträumen heimgesucht.

Haben diese Vorfälle irgendetwas mit der geheimnisvollen Einsiedlerin zu tun, die seit einigen Jahren hier lebt? Und stimmen die Gerüchte, dass irgendwo in diesem Tal der Eingang zu einer vergessenen Stadt der Zwerge liegen soll?
Die Einsiedlerin ist der zweite Teil der Abenteuer-Kampagne um die Spielsteine. Diese Abenteuer wenden sich vor allem an unerfahrene Spieler und Meister, die im Lauf der Kampagne viele Anregungen und Tipps zu Rollenspiel und der phantastischen Welt von DSA erhalten. Jedes Abenteuer kann aber auch unabhängig von der Kampagne gespielt werden, und in einem Anhang erhalten erfahrene Meister zahlreiche Hinweise, wie sie Die Einsiedlerin in ein Abenteuer für erfahrene Spieler und Helden umwandeln können.
— Klappentext des Abenteuers; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer.

Zusatzinformation:

Das Abenteuer ist der zweite Band der Spielsteinkampagne.

Bewertung der Redaktion

  • Bewertung
4

Fazit

Ich habe Die Einsiedlerin als Spieler erlebt, nicht nur gelesen – und genau das prägt meinen Blick auf dieses Abenteuer. Wenn man mitten im Spiel sitzt, mit seiner Heldengruppe durch den dichten Wald zieht, wenn man wirklich die Entscheidungen treffen muss, über die man später in der Rezension schreibt, dann merkt man, wie gut oder schlecht ein Abenteuer funktioniert.

Nachdem wir im ersten Teil der Spielstein-Kampagne, Der Alchemyst, die Kinder von Appelquell gerettet und uns in moralische Fragen rund um Selbstlosigkeit und göttliches Wirken verstrickt hatten, war die Neugier auf die Fortsetzung groß. Florian Don-Schauen führt in Die Einsiedlerin denselben philosophischen Ton fort, aber mit einer neuen, eigenständigen Geschichte.

Diesmal geht es nicht um Alchimie oder magische Rätsel, sondern um Glauben, Schuld und Einsicht – verpackt in ein klassisches DSA-Abenteuer zwischen Trollhügeln, Waldschraten und einem uralten Zwergen-Dungeon. Es ist ein ruhiges, nachdenkliches Szenario, das auf Vermittlung statt auf Kampf setzt.

Ich schildere hier die Figuren, den Verlauf und die Atmosphäre, bevor am Ende meine persönliche Meinung und Wertung folgen.

Inhalt

Charakterbeschreibung

Zwei Figuren prägen die Geschichte und bestimmen den Konflikt:

Norrigea, die titelgebende Einsiedlerin, ist eine tiefgläubige Schmiedin, die sich dem Dienst an den Zwölfgöttern verschrieben hat – insbesondere Rondra und Ingerimm. Einst hat sie geschworen, den verfallenen Rondra-Tempel im Silberbachtal wieder aufzubauen, und hält an diesem Eid fest, auch wenn er sie an diesen Ort fesselt. Sie ist eine stolze, sture Frau mit großem Willen, aber wenig Kompromissbereitschaft. Ihr Glaube ist ihre Rüstung – und zugleich ihr Käfig.

Ihr Gegenpart ist Daliseon, ein Druide, der der alten Urmutter Sumu dient. Er glaubt nicht an die Zwölfe, sondern an das lebendige Erbe der Erde selbst. Seine Magie und sein Leben sind dem Schutz der Natur gewidmet. Daliseon ist kein Bösewicht – im Gegenteil, er wirkt vernünftig und naturverbunden. Doch seine Fehde mit der Schmiedin hat ihn geblendet und dazu verleitet, seine Macht rücksichtslos einzusetzen.

Zwischen den beiden steht niemand Geringeres als die Heldengruppe. Sie geraten in diesen Streit, weil sie auf dem Weg durch den Eisenwald einer Trollfamilie begegnen, deren Heimat durch die übernatürlichen Phänomene im Silberbachtal bedroht wird. Schnell stellt sich heraus, dass hinter den aggressiven Geistern, tobenden Elementarwesen und wilden Tieren ein Konflikt zwischen den beiden Einsiedlern steckt – zwischen göttlichem Glauben und naturmagischer Frömmigkeit.

Nebenfiguren – wie die Trolle (allen voran der väterliche Krschmerg), Geister, Waldschrate und Dorfbewohner – sorgen für Farbe und spielerische Abwechslung. Besonders die Trolle sind ein sympathischer, moralisch ambivalenter Prüfstein für die Helden: Sie sind fremdartig, aber nicht feindlich, und stehen sinnbildlich für das Thema des Abenteuers – Vorurteil versus Verständnis.

Nacherzählung

Das Abenteuer beginnt – je nach Spielweise – entweder direkt nach Der Alchemyst oder als eigenständige Episode. Nach den Ereignissen in Appelquell zieht die Heldengruppe durch den unwirtlichen Eisenwald, als sie auf eine Trollfamilie trifft, die in Not geraten ist. Etwas stimmt im Tal nicht: Tiere greifen plötzlich an, Geister verwehren den Weg, Pflanzen wachsen unnatürlich, und die Nächte sind erfüllt von Albträumen.

Die Trolle bitten um Hilfe, und die Helden erfahren bald, dass die Ursache dieser Störungen im Silberbachtal zu suchen ist. Dort leben zwei Menschen, die sich einst nahestanden – der Druide Daliseon und die Schmiedin Norrigea –, nun aber verfeindet sind.

Was als persönlicher Glaubensstreit begann, ist eskaliert:

  • Norrigea wollte beweisen, dass die Zwölfgötter mächtiger sind als Sumus Naturkräfte, und lenkte eigenmächtig einen Bach um, um die Macht ihrer Götter zu demonstrieren.

  • Daliseon sah darin Blasphemie gegen Sumu und reagierte mit magischen Angriffen auf die Umgebung – ohne zu merken, dass er damit auch Unschuldige (wie die Trolle) gefährdet.

Die Helden sollen nun vermitteln, doch beide Parteien zeigen sich stur. Norrigea wartet auf ein göttliches Zeichen, während Daliseon sich weigert, zuerst einzulenken.

Die Erkundung des Tales ist dabei das Herzstück des Abenteuers. Es gibt zahlreiche Szenen:

  • ein verzauberter Steinkreis, der von Druidenmagie durchdrungen ist,

  • ein Wald voller wütender Schrate,

  • ein verlassener Tempel, der den Helden mehr über Norrigeas Hintergrund verrät,

  • und nicht zuletzt der Eingang in eine uralte Zwergenstadt, die als Dungeon dient.

Im Dungeon selbst treffen die Helden auf Relikte der Vergangenheit: Fallen, verfluchte Waffen, alte Runen und ein in Fels gehauenes Geheimnis. Die Einsiedlerin selbst schickt die Helden dorthin, um eine Waffe zurückzuholen, die sie einst dort verlor. Nur wenn die Helden ihr dieses Symbol des Glaubens bringen, will sie den Streit beenden.

Wie die Geschichte endet, hängt stark vom Vorgehen der Gruppe ab. Idealerweise gelingt die Vermittlung: Beide Einsiedler erkennen ihre Fehler und legen den Streit bei. Gelingt das nicht, kann das Abenteuer auch tragisch enden – mit Tod, Zerstörung oder bleibender Schuld.

Im Kampagnenkontext markiert dieser Abschluss die zweite Prüfung der Spielstein-Kampagne: Die Helden beweisen erneut Selbstlosigkeit, indem sie helfen, ohne selbst etwas zu gewinnen.

Szenendarstellung / Atmosphäre

Die Einsiedlerin entfaltet eine dichte, fast melancholische Atmosphäre. Florian Don-Schauen versteht es, Natur und Mystik in stimmungsvolle Szenen zu verweben.

Das Silberbachtal ist der heimliche Hauptdarsteller. Es wirkt lebendig, bedrohend und schön zugleich – Nebel, alte Eichen, der Duft von Metall und Regen. Alles atmet Vergänglichkeit. Die Spieler spüren, dass sie sich an einem Ort bewegen, an dem Glauben und Natur miteinander ringen.

Die Begegnungen sind dabei vielschichtig. Die Trollfamilie Krschmerg etwa ist keine platte „Prüfung“, sondern ein moralischer Spiegel. Das Gespräch mit dem Druiden Daliseon ist voller stiller Spannung – er ist misstrauisch, aber nicht unvernünftig. Und die Szenen mit Norrigea sind emotional aufgeladen: Sie ist fanatisch, aber auch glaubensstark und tragisch.

Besonders gelungen ist der Wechsel zwischen ruhigen, dialoglastigen Szenen und klassischen Abenteuerelementen.
Die Gespräche mit beiden Einsiedlern verlangen Rollenspiel und Fingerspitzengefühl; der Dungeon am Ende bietet Rätsel, Kämpfe und Entdeckungen. Beides ergänzt sich, statt zu brechen.

Stimmungsvoll ist auch der subtile Einfluss der Götter und der Naturkräfte. Albträume, Stimmen im Wind, flackernde Feuer und aggressive Tiere vermitteln das Gefühl, dass mehr im Spiel ist als nur zwei störrische Menschen.

Die Texte und Dialoge, die das Abenteuer liefert, sind erstaunlich tief für ein DSA-Einstiegsmodul. Don-Schauen legt Wert auf Zwischentöne: Misstrauen, Schuld, Stolz, Reue – all das spiegelt sich in den Begegnungen wider.

Auch visuell ist Die Einsiedlerin stark: die Schmiede als heiliges Rondra-Ingerimm-Heiligtum, die Steinkreise des Druiden, die verwachsene Zwergenmine – jede Szenerie hat Symbolkraft.

Fazit

Die Einsiedlerin ist ein ruhiges, stimmungsvolles Abenteuer, das sich Zeit nimmt, Glauben und Charakter zu erkunden. Es verzichtet weitgehend auf große Schlachten oder epische Bedrohungen und setzt stattdessen auf Dialog, moralische Entscheidung und Rollenspiel.

Dabei liegt seine größte Stärke in der Darstellung der Figuren und der Atmosphäre des Tales. Sowohl Norrigea als auch Daliseon sind glaubwürdige, gebrochene Persönlichkeiten. Man will sie nicht bekämpfen, sondern verstehen. Das macht den Reiz – und zugleich die Schwierigkeit – des Abenteuers aus.

Allerdings hat das Abenteuer auch seine Schwächen. Der Konflikt zwischen den Götteranbetern ist in seiner Auflösung etwas zu schlicht. Das moralische Dilemma läuft letztlich darauf hinaus, dass beide sich versöhnen müssen – was zwar thematisch passt, aber wenig Überraschung bietet. Für erfahrene Gruppen kann das zu durchschaubar wirken.

Ein weiterer Kritikpunkt ist die Motivation der Helden. Man muss sich als Spielerfigur schon gut verstellen oder ein moralisch besonders reflektierter Charakter sein, um sich in diesen Streit überhaupt einzumischen. Ohne Bezug zu den Zwölfgöttern oder zur Naturphilosophie wirkt der Auftrag anfangs etwas aufgesetzt.

Trotzdem: Das Erkunden des Tals, die Begegnungen mit den ungewöhnlichen Bewohnern, die subtilen mystischen Phänomene und schließlich der Dungeon mit all seinen Gefahren sind hervorragend umgesetzt. Das Abenteuer belohnt ruhige, nachdenkliche Spieler und Gruppen, die gern vermitteln statt zerstören.

Im Vergleich zu seinem Vorgänger Der Alchemyst ist Die Einsiedlerin etwas schwächer, vor allem, weil der göttliche Konflikt weniger komplex wirkt. Dennoch bleibt es ein würdiger zweiter Teil der Spielstein-Kampagne – atmosphärisch, lehrreich und emotional nachvollziehbar.

Endnote: 4 von 5 Sternen.
Ein solides, stimmungsvolles Abenteuer mit ruhigem Ton, spannenden Begegnungen und einem gelungenen Dungeon. Ein Muss für Fans der Kampagne – und eine gute Gelegenheit für Einsteiger, DSA nicht nur als Spiel von Kämpfen, sondern auch von Glauben, Verantwortung und innerem Wachstum zu erleben.

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Bildquellen

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