Der Inquisitor
Typ: Gruppenabenteuer
Spielerzahl: 3 bis 5 Helden
Stufen: Einsteiger
Genre: Mysterienabenteuer, Detektivgeschichte
Regelsystem: DSA 4
Seitenzahl: 54 Seiten
Autor: Florian Don-Schauen
Cover: Caryad
Illustration: Sabine Weiss
Region: Eisenwald, Nordmarken
Erfahrung Meister: Erfahren
Erfahrung Spieler: Einsteiger
Anforderungen Helden: Interaktion, Talenteinsatz
Erschienen: 17. Mai 2004
Buchnummer: E4
Erhältlich bei: Ulisses
Inhalt „Der Inquisitor“
Eine junge Frau wird der Hexerei angeklagt. Der herbeigerufene Inquisitor nimmt sie in Haft und sucht nach weiteren Verdächtigen. Und in dem kleinen Dorf reift eine Mischung aus Angst, Aberglauben und gegenseitigem Misstrauen heran, die nicht schwächer wird, als es zu weiteren Vorfällen kommt.
In diese Atmosphäre geraten die Helden, und sie werden von dem gestrengen Inquisitor gebeten, nach weiteren Hexen zu suchen. Wenn sie sich weigern, machen sie sich selbst verdächtig …
Der Inquisitor ist der abschließende Teil der Kampagne um die Spielsteine. Obwohl das Abenteuer sich ebenso wie die anderen vor allem an unerfahrene Spieler und Meister wendet, ist es als Kampagnen-Abschluß komplexer als die vorherigen und stellt höhere Anforderungen an den Meister. In diesem Abenteuer werden auch die Fäden aus der gesamten Kampagne verknüpft und die Helden finden heraus, was es mit den merkwürdigen gelben Steinen auf sich hat, die sie immer wieder vorfinden.
— Klappentext des Abenteuers; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer.
Zusatzinformation:
Das Abenteuer ist der vierte Band der Spielsteinkampagne.
Bewertung der Redaktion
- Bewertung
Fazit
Achtung: Die folgende Rezension enthält deutliche Meisterinformationen und Spoiler zu „Der Inquisitor“ sowie zum Ende der gesamten Spielstein-Kampagne.
Mit „Der Inquisitor“ von Florian Don-Schauen endet die Spielstein-Kampagne, die uns zuvor durch „Der Alchemyst“, „Die Einsiedlerin“ und „Der Händler“ geführt hat. Ich habe auch diesen vierten Teil als Spieler erlebt, wobei unsere Gruppe die ursprünglich für DSA 4 geschriebene Kampagne mit DSA 5 gespielt hat. Gerade nach dem sehr offenen dritten Teil war ich gespannt, ob es dem Abschluss gelingen würde, die inzwischen bekannten Spielsteine sinnvoll in die Handlung einzubauen und gleichzeitig ein eigenständiges Abenteuer zu erzählen. Dabei wird schnell deutlich, dass „Der Inquisitor“ noch einmal stärker auf moralische Entscheidungen, unterschiedliche Sichtweisen und die Frage setzt, wem die Helden eigentlich vertrauen können. Im Folgenden möchte ich deshalb auf Handlung, Charaktere und Atmosphäre eingehen, bevor am Ende natürlich wieder meine persönliche Meinung zum Abenteuer folgt.
Inhalt
„Der Inquisitor“ ist der vierte und letzte Teil der Spielstein-Kampagne und erschien ursprünglich 2004 für DSA 4. Das Abenteuer richtet sich zwar weiterhin vor allem an Einsteiger, ist aber bewusst komplexer aufgebaut als die vorherigen Teile. Schon der Band selbst weist darauf hin, dass unterschiedliche Entscheidungen der Spieler zu verschiedenen Handlungsverläufen führen können und die Spielleitung dadurch stärker gefordert wird.
Die Handlung lässt sich grob in drei Abschnitte teilen: die Anreise, die eigentliche Hexenjagd rund um Trackenborn und schließlich „Das Tal, das nicht ist“. Bereits das Inhaltsverzeichnis macht damit deutlich, dass zunächst ein vergleichsweise bodenständiges Abenteuer gespielt wird, bevor sich die Geschichte im letzten Abschnitt stärker der übergeordneten Spielstein-Handlung widmet.
Auf der Reise geraten die Helden zunächst in verschiedene kleinere Begegnungen und erreichen schließlich die Baronie Liepenstein. Dort werden sie mit einem Konflikt konfrontiert, der zunächst recht eindeutig erscheint: Hexen sollen für verschiedene Unglücke verantwortlich sein und der Praios-Geweihte Praioslob Sonnacker versucht, der vermeintlichen Bedrohung Herr zu werden. Doch je länger sich die Helden mit den Geschehnissen beschäftigen, desto schwieriger wird die Frage, wer hier eigentlich Recht hat.
Und genau darin liegt für mich eine der größten Stärken des Abenteuers.
Charakterbeschreibung
Praioslob Sonnacker
Der titelgebende Inquisitor Praioslob Sonnacker ist sicherlich die auffälligste Figur des Abenteuers. Er ist ein fanatischer Praios-Geweihter, der fest davon überzeugt ist, im Auftrag seines Gottes gegen Hexerei und andere Frevel vorgehen zu müssen. Der Abenteuerband beschreibt ihn als jemanden, der eine klare Trennung zwischen Recht und Unrecht vornimmt und nur wenig Raum für Zwischentöne lässt. Gleichzeitig besitzt er genügend Autorität, um die Bevölkerung auf seine Seite zu ziehen.
Gerade dadurch funktioniert er als Gegenspieler hervorragend, ohne im klassischen Sinne einfach „der Böse“ zu sein. Sonnacker glaubt an das, was er tut. Für die Helden entsteht dadurch eine interessante Situation: Es reicht nicht, ihn einfach als fanatischen Inquisitor abzutun. Wer verhindern möchte, dass Unschuldige verfolgt werden, muss argumentieren, ermitteln und vor allem Beweise sammeln.
Das macht ihn deutlich interessanter als einen gewöhnlichen Antagonisten, den man am Ende lediglich im Kampf besiegen muss.
Madalea
Eine weitere zentrale Figur ist Madalea, die Tochter des Müllers. Um sie herum entzündet sich ein großer Teil des Konflikts, denn sie wird der Hexerei verdächtigt und gerät dadurch unmittelbar ins Visier der Inquisition.
Madalea ist dabei nicht einfach nur ein hilfloses Opfer. Vielmehr hängt ihre Rolle stark davon ab, wie die Helden handeln und wem sie Glauben schenken. Das Abenteuer stellt die Gruppe immer wieder vor die Frage, wie sie mit ihr umgehen möchte und ob sie bereit ist, sich für sie gegen eine anerkannte Autorität zu stellen.
Gerade diese Unsicherheit funktioniert im Spiel gut, weil man als Spieler zunächst eben nicht alle Informationen besitzt.
Herr von Trackenborn
Der Herr von Trackenborn bildet einen wichtigen Gegenpol zum Inquisitor. Er ist als weltlicher Herrscher ebenfalls eine Autorität, befindet sich aber selbst mitten in den Geschehnissen. Dazu kommt, dass verschiedene Ereignisse – darunter der Fluch, der sein Gesicht entstellt – die Situation weiter eskalieren lassen.
Dadurch wird die Lage für die Helden komplizierter. Denn plötzlich geht es nicht mehr nur um Gerüchte über Hexen, sondern scheinbar um sichtbare Beweise übernatürlichen Wirkens.
Niella und der Hexenzirkel
Auf der anderen Seite des Konflikts stehen Niella und die übrigen Hexen. Und auch hier vermeidet das Abenteuer erfreulicherweise eine völlig eindeutige Rollenverteilung.
Die Hexen sind nicht einfach die unschuldigen Opfer eines wahnsinnigen Praios-Geweihten. Sie verfolgen eigene Interessen, reagieren auf Bedrohungen und können ihrerseits durchaus gefährlich werden. Gerade dadurch funktioniert der Konflikt: Die Spieler können sich nicht einfach auf eine Seite stellen und anschließend davon ausgehen, automatisch moralisch richtig zu handeln.
Das Abenteuer stellt ausdrücklich unterschiedliche Möglichkeiten bereit, wie die Helden mit dem Konflikt und einer möglichen Begegnung mit den Hexen umgehen können.
Corfanae
Für die übergeordnete Kampagnenhandlung ist schließlich Corfanae entscheidend.
Der Geist des Drachen steht im Mittelpunkt des abschließenden Kapitels „Das Tal, das nicht ist“ und führt die Handlung der vier Spielstein-Abenteuer zusammen. Hier verändert sich auch der Charakter des Abenteuers deutlich. Aus der vergleichsweise bodenständigen Hexenjagd wird plötzlich eine wesentlich mystischere Geschichte.
Corfanae interessiert sich dabei nicht einfach dafür, ob die Helden stark genug sind, einen Gegner zu besiegen. Vielmehr werden ihre bisherigen Entscheidungen zum eigentlichen Gegenstand des Finales. Das Abenteuer greift dafür sogar weit in die Vergangenheit Aventuriens zurück und erläutert die Geschichte des Drachen und des verborgenen Tales.
Und genau dieser Ansatz ist gleichzeitig eine Stärke und für mich einer der Schwachpunkte des Kampagnenendes.
Nacherzählung
Die Helden befinden sich zunächst auf dem Weg durch den Eisenwald und in Richtung Trackenborn. Bereits während der Reise können sie mit unterschiedlichen Ereignissen konfrontiert werden. Das Abenteuer nutzt diesen Abschnitt vor allem dazu, die Gruppe langsam in die Region einzuführen und erste Hinweise darauf zu geben, dass hier einiges nicht stimmt.
Spätestens in Trackenborn werden die Helden dann mitten in einen immer weiter eskalierenden Konflikt hineingezogen.
Eine junge Frau steht unter dem Verdacht der Hexerei. Gleichzeitig geschehen merkwürdige Dinge: Menschen werden verflucht, Gerüchte verbreiten sich und die Stimmung innerhalb der Bevölkerung wird zunehmend aggressiver. Der Inquisitor Praioslob Sonnacker ist überzeugt, dass Hexen hinter den Ereignissen stecken, und sucht nach Verbündeten für seine Ermittlungen.
Für die Helden entsteht damit eine unangenehme Situation. Unterstützen sie den Inquisitor? Stellen sie sich gegen ihn? Oder versuchen sie zunächst herauszufinden, was überhaupt passiert ist?
Genau hier öffnet sich das Abenteuer deutlich.
Die Helden können Nachforschungen anstellen, mit Dorfbewohnern sprechen, Verdächtige beobachten und Beweise sammeln. Dabei lernen sie Trackenborn und seine Bewohner immer besser kennen. Der Band liefert dafür eine überraschend ausführliche Beschreibung des Dorfes samt Gasthaus, Burg, Bewohnern und unterschiedlichen Gerüchten.
Je nachdem, wie sich die Gruppe verhält, kann sie sich dabei auf die Seite der Inquisition stellen, den Hexen helfen oder versuchen, zwischen den Parteien zu vermitteln.
Und gerade das fand ich beim Spielen spannend.
Man weiß längere Zeit nicht, was richtig und was falsch ist. Natürlich hat man schnell ein bestimmtes Bild vom fanatischen Inquisitor. Aber reicht das aus? Sind deshalb automatisch sämtliche Hexen unschuldig? Welche Ereignisse sind tatsächlich magischer Natur? Und wer trägt für welche Eskalation die Verantwortung?
Dabei wird das Abenteuer zunehmend zu einer Detektivgeschichte.
Schließlich droht der Konflikt zwischen Hexen und Inquisition endgültig zu eskalieren. Jetzt müssen die Helden Stellung beziehen. Vor allem müssen sie versuchen, andere Figuren mit ihren gesammelten Erkenntnissen zu überzeugen. Es genügt eben nicht, als Spieler zu wissen oder zu vermuten, wer Recht hat – die eigene Position muss innerhalb Aventuriens glaubwürdig vertreten werden.
Nach der Auflösung dieses Konflikts folgt jedoch noch der eigentliche Abschluss der Spielstein-Kampagne.
Die Helden gelangen in das geheimnisvolle „Tal, das nicht ist“. Dort begegnen sie dem Geist des Drachen Corfanae. Nun erfahren sie endlich mehr darüber, weshalb die geheimnisvollen Spielsteine während der vergangenen Abenteuer immer wieder aufgetaucht sind.
Und hier wird es interessant: Das Finale funktioniert weniger wie ein klassischer Endkampf, sondern vielmehr wie ein Gericht über die Helden selbst.
Ihre Entscheidungen aus der gesamten Kampagne werden noch einmal hervorgeholt. Was haben sie getan? Warum haben sie es getan? Haben sie moralisch gehandelt? Haben sie Verantwortung übernommen?
Damit erinnert das Abenteuer die Spieler noch einmal daran, dass Rollenspielentscheidungen Konsequenzen besitzen.
Genau das sorgte bei uns noch einmal für Diskussionen und brachte uns tatsächlich zum Nachdenken.
Die eigentliche Erklärung hinter den Spielsteinen und der gesamten Rahmenhandlung fällt für meinen Geschmack allerdings deutlich schwächer aus. Die Idee einer weit zurückreichenden Geschichte rund um Corfanae und das verborgene Tal ist durchaus interessant, wirkt aber gegenüber den vorherigen, vergleichsweise bodenständigen Abenteuern etwas weit hergeholt. Diese Kritik findet sich auch in anderen Besprechungen: Während das eigentliche Abenteuer häufig positiv beurteilt wird, wird die übergeordnete Kampagnenhandlung teilweise als nachträglich aufgesetzt empfunden.
Szenendarstellung / Atmosphäre
Atmosphärisch besitzt „Der Inquisitor“ meiner Meinung nach einige der stärksten Szenen der gesamten Spielstein-Kampagne.
Besonders gut funktioniert Trackenborn.
Das Dorf wird nicht einfach als Kulisse verwendet. Der Band beschreibt Bewohner, Gebäude, gesellschaftliche Verhältnisse und sogar unterschiedliche Einstellungen gegenüber dem Inquisitor. Dadurch kann die Spielleitung ein Dorf darstellen, in dem sich Gerüchte und Angst langsam ausbreiten. Die Illustrationen und die Dorfkarte unterstützen diesen Eindruck zusätzlich.
Hier entsteht eine Atmosphäre, die hervorragend zu einer Hexenjagd passt.
Man weiß irgendwann nicht mehr, wem man glauben kann. Gleichzeitig verändern sich Aussagen und Reaktionen abhängig davon, was die Helden zuvor getan haben. Besonders gelungen finde ich, dass der Konflikt nicht nur durch Kämpfe gelöst werden soll. Interaktion und Talenteinsatz stehen deutlich stärker im Vordergrund.
Damit erfüllt der vierte Teil auch sehr schön den ursprünglichen Gedanken der Spielstein-Kampagne.
Jedes Abenteuer sollte Einsteigern andere Möglichkeiten des Rollenspiels zeigen. „Der Alchemyst“ war noch vergleichsweise überschaubar. „Die Einsiedlerin“ öffnete die Spielwelt stärker. „Der Händler“ bot bereits deutlich mehr Freiheiten und unterschiedliche Lösungswege. „Der Inquisitor“ setzt nun verstärkt auf moralische Entscheidungen, gesellschaftliche Autoritäten, Beweisführung und Konsequenzen.
Auch andere Rezensionen heben gerade diese Entscheidungsfreiheit hervor. In der Wiki Aventurica wird positiv angemerkt, dass die Gruppe hier stärker selbst entscheiden kann, anstatt dass das Abenteuer die Entscheidung bereits vorgibt.
Das macht den vierten Teil für mich zu einem würdigen Abschluss der Reihe.
Allerdings hängt sehr viel davon ab, wie der Meister die Figuren verkörpert.
Praioslob Sonnacker darf beispielsweise nicht einfach nur als schreiender Bösewicht dargestellt werden. Viel interessanter ist er, wenn man nachvollziehen kann, weshalb er von seinem Handeln überzeugt ist. Dasselbe gilt für die Hexen und die Einwohner Trackenborns.
Und genau an dieser Stelle hatten wir großes Glück.
Fazit
„Der Inquisitor“ hat mir ähnlich gut gefallen wie sein Vorgänger „Der Händler“. Besonders gelungen finde ich erneut, dass das Abenteuer keine einfache Einteilung in Gut und Böse zulässt. Als Spieler muss man sich immer wieder fragen, wem man eigentlich glauben kann, wer tatsächlich im Recht ist und welche Seite man unterstützen möchte. Dabei reicht es nicht, sich einfach eine Meinung zu bilden: Man muss ermitteln, Beweise sammeln und andere Personen von den eigenen Erkenntnissen überzeugen.
Gerade die Hexenjagd rund um Trackenborn hat dadurch sehr gut funktioniert. Der Inquisitor, die Hexen und die Bewohner verfolgen unterschiedliche Interessen, sodass man als Spieler immer wieder ins Zweifeln kommt. Gleichzeitig bietet das Abenteuer genügend Freiheiten, um auf unterschiedliche Weise vorzugehen.
Etwas zwiegespalten bin ich beim eigentlichen Abschluss der Spielstein-Kampagne. Schön fand ich, dass unsere Entscheidungen aus allen vier Abenteuern noch einmal aufgegriffen wurden. Das Finale hält den Helden gewissermaßen einen Spiegel vor und fragt, ob sie ihre damaligen Entscheidungen auch jetzt noch vertreten können. Das hat uns tatsächlich noch einmal an der Ehre gepackt und zum Nachdenken gebracht. Die eigentliche Ursache hinter den Spielsteinen und die Geschichte um Corfanae empfand ich dagegen als etwas weit hergeholt. Hier hätte ich mir eine packendere und nachvollziehbarere Auflösung gewünscht.
Besonders hervorheben möchte ich außerdem unseren Meister, der bei den vielen unterschiedlichen Rollen absolut brilliert hat. Gerade ein Abenteuer wie „Der Inquisitor“ lebt davon, dass die verschiedenen Parteien glaubwürdig dargestellt werden und man ihnen ihre jeweiligen Überzeugungen auch abnimmt. Dafür an dieser Stelle noch einmal ein herzliches Dankeschön!
Insgesamt ist „Der Inquisitor“ ein gelungener Abschluss der Spielstein-Kampagne, auch wenn mich die Auflösung der übergeordneten Geschichte nicht vollständig überzeugen konnte. Die Ermittlungen, moralischen Entscheidungen und die Frage nach Recht und Unrecht haben mir dafür umso besser gefallen.
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Bildquellen
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