Aventurische Magie III – DSA 5 – Regeln

Aventurische Magie III

Aventurische Magie III DSA 5 Regeln
© Christof Grobelski
© Alle Rechte vorbehalten
© Ulisses / Alle Rechte vorbehalten
Aventurische Zeit: 1039 BF
Typ:
Basisregeln
Regelsystem: DSA 5
Seitenzahl: 240 Seiten
Redaktion: Zoe Adamietz, Johannes Kaub, Nikolai Hoch, Alex Spohr
Cover: Christof Grobelski
Illustration: Helge C. Balzer, Verena Biskup, Marc Bornhöft, Steffen Brand, Sandra Braun, Tim Brothage, Anja Di Paolo, Christof Grobelski, Lalanda Hruschka, Matthias Kinnigkeit, Nele Klumpe, Djamila Knopf, Annika Maar, Ben Maier, Julia Metzger, Nathaniel Park, Diana Rahfoth, Janina Robben, Matthias Rothenaicher, Nadine Schäkel, Fabian Schempp, Maximilian Schiller, Elif Siebenpfeiffer, Sebastian Watzlawek, Annalena Weber, Lars Weiler, Rabea Wieneke, Michael Witmann, Karin Wittig, Malte Zirbel Mit Dank an: Michael Heinz, Alexander Mai, Jonathan Werle, Gina Flora, Pauline Billert, Ariane Willumeit, Rui Costa Fraga, Philipp Karl, Sandra Karl, Wiebke Berghäuser, Nikos Petridis
Erschienen: 17. November 2018
Buchnummer: Keine Angabe
Erhältlich bei: Ulisses

Inhalt „Aventurische Magie III“

Aventurische Magie 3 ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet. Jede beschriebene magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren Ritualen, Zaubersprüchen und Besonderheiten.

Du erfährst mehr über die an den Magierakademien unterrichteten Zauberstile, die Rituale der norbardischen Zibilja, die Kräfte der Animisten und die Zauberkunst der Zwergendruiden, der Geoden. In diesem Buch stellen wir dir Regeln zu Beschwörungen, Sphärenreisen und Zeitmagie, zu den Denkrichtungen der Animisten, Druiden und Geoden sowie zum Unterricht der Gildenmagier vor. Es erwartet dich zudem eine umfangreiche Sammlung an Zauberformeln der enthaltenen Traditionen, sowie magische Sonderfertigkeiten, um Zaubersprüchen zusätzliche Macht zu verleihen oder ihre Wirkungsweise zu verändern. Außerdem stellen wir dir Zaubervarianten der enthaltenen Zauber vor, die ein Zauberer erst meistern kann, wenn er genug Erfahrung mit der Grundversion des Zaubers gesammelt hat. Neben Fokusregeln erwarten dich auch neue Professionen. Von den geheimnisvollen Druiden mit ihrer Elementar- und Beherrschungsmagie, über die zwergischen Geoden und ihre uralte Zauberei, bis hin zu den Animisten der Stammeskulturen, die ihre Zauberkräfte nutzen, um ihre körperlichen Fähigkeiten zu verbessern erwarten dich mehr als zwei Dutzend Professionen. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch für einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden.

— Klappentext des Buches; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer.

 

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