Die Schwarze Sichel – DSA-Abenteuer B14

Die Schwarze Sichel

Die Schwarze Sichel DSA Abenteuer B14
© Claus Biswanger
© Alle Rechte vorbehalten
© Ulisses / Alle Rechte vorbehalten
Aventurische Zeit: 1004 BF
Typ:
Soloabenteuer
Spielerzahl:
1 Held
Stufen: 1 bis 4
Genre:
Dungeonabenteuer, Schatzsuche
Regelsystem: DSA 1
Seitenzahl: 64 Seiten
Autor: Frank Pfeiffer
Cover: Claus Biswanger
Illustration: Jochen Fortmann
Region: Mittelreich, Weiden, Schwarze Sichel, Grotten des Schweigens
Erfahrung Meister: Einsteiger
Erfahrung Spieler: Einsteiger
Anforderungen Helden: Kampffertigkeiten
Erschienen: 1985
Buchnummer: B14
Erhältlich bei: Ulisses

Inhalt „Die Schwarze Sichel“

Unten in den Tälern der SCHWARZEN SICHEL geht es nicht so gefährlich zu, wie der Name des Gebirges vermuten läßt. Warum sollten Sie also nicht in aller Ruhe zur Waldschänke schlendern , um dort Ihre Freunde zu treffen? Sie brauchen den Waldweg ja nicht zu verlassen, wenn Ihnen nichts an Abenteuern, geheimnisvollen unterirdischen Seen oder magischen Schätzen liegt.
— Klappentext des Abenteuers; zur Weiterverwendung siehe Ulisses-Disclaimer.

Zusatzinformation:

Nicht angegeben

Bewertung der Redaktion

  • Bewertung
3

Fazit

+ Schöne Sage im Abenteuer eingebaut
+ Atmosphärischer Dungeon gut gelungen
+ Zusammenspiel mit Nebencharakter neu
+ Abwechslungsreiche Aufgaben zu Beginn
+ Recht gute Gegenstände und Fundstücke möglich

– Entscheidungen von Elf teilweise nicht nachvollziehbar
– Reale Rätsel entscheiden Ingame-Ablauf
– Labyrinth prinzipiell eher nervig
– Zu gute Fundstücke zu finden
– Frust am Ende über vorherige Entscheidungen zu hoch und bleibt daher negativer in Erinnerung als es sollte

Inhalt und Stil: Der Held ist auf dem Weg zur Waldherberge „Zur Mondsichel“ und möchte dort seinen Freund treffen, der ihn braucht, um einen Auftrag zu erledigen. Also setzen wir uns laut Vorgeschichte in Bewegung, damit wir ihn in der Region um das Gebirge die Schwarze Sichel antreffen. Auf dem Weg dorthin begegnet uns ein Schweinehirte, der auf der Suche nach seiner Lieblingssau Rosa ist und dringend unsere Hilfe erbittet. Unser Freund muss warten und so suchen wir erstmal nach der Sau. Plötzlich hören wir Schreie und entdecken auf einer Waldlichtung einen Elf, der gegen einen Baumschrat kämpft. Natürlich helfen wir ihm und die Sau und unser Freund müssen warten. Der Elf braucht ebenfalls darüber hinaus unsere Hilfe, da sein magischer Kamm verschwunden ist und wir ihn gemeinsam suchen sollen. Im Endeffekt landen wir erneut in einem Dungeon, der sich teilweise als Labyrinth, teilweise als Grotte und teilweise als Behausung oder Krypta entpuppt. Auch im Eigeninteresse wollen wir hier wieder raus kommen, denn das Loch ist verschlossen und wir brauchen den Elf Kimsa, um überhaupt wieder rauskommen zu können und unsere eigentliche Mission weiterzuverfolgen. Also unseren Freund treffen, nicht nur die Sau finden.

Ergebnis: Stimmungsvoll habe ich die Vorgeschichte empfunden und mich mit meinem Helden Belrik Nimmersatt direkt auf die erste Mission begegben. Schnell stand ich vor der Entscheidung mich der Sau-Mission zu widmen und dann wiederum musste ich dem Elfen helfen. Dies ließ bei mir ein etwas faden Beigeschmack, denn ich möchte eigentlich immer gerne Aufgaben beenden, bevor ich mich einer neuen widmen muss. Dies führt nicht nur zu Verwirrung, sondern kann auch zu leichten Frustrationen führen, was in dieser Zeit der DSA-Soloabenteuer gerne auftauchte.

Besonnders interessant empfand ich jedoch die Tatsache, dass wir nicht mehr ganz allein die Aufgaben bewerkstelligen sollen, sondern uns ein Elf namens Kimsa zur Seite stand. Er hat natürlich Werte als Charakter und sogar magische Fähigkeiten, die wir als Spieler für den Elf nutzen können an einer Stelle. Diese Methodik hätte ich mir nicht nur einmal im Abenteuer gewünscht, da es dadurch eher so wirkte, als hätte man es einmal ausprobiert, wie Spieler das so empfinden und man fragt sich leider, warum diese astralen Möglichkeiten häufiger verwehrt blieben, z.B. bei der eigentlichen verschlossenen Tür, weswegen man den ganzen Dungeon durchlaufen muss. Auch reagiert der Elf teilweise verstörend auf uns, sodass ich sein Vertrauen recht schnell verloren hatte und ich ihn als Gefährte eigentlich nicht mehr nutzen könnte. Dieses System des „NPCs“ in einem Soloabenteuer ist an dieser Stelle deutlich ausbaufähig.

Der Dungeon als solches ist tatsächlich sehr abwechslungsreich gestaltet und hat teilweise interessante Ecken, die ich gerne durchlaufen bin, wie bspw. die Grotte oder die wilde Fahrt, genauso wie das Labor. Weniger gut empfand ich natürlich das Labyrinth, was ich schnell als Gag herausgefunden habe, aber man immer wieder dort landet und es einen verrückt werden lässt, bis es einen leider nur noch nervt. Weniger wäre hier mehr gewesen.

Fazit: Trotzdem ist „Die Schwarze Sichel“ von Frank Pfeiffer ein ordentliches Soloabenteuer. Es hat atmosphärisch recht stimmungsvoll gelungene Momente, die ich per KI-Setting im Let’s Play versucht habe darzustellen, aber es hat leider auch unlogische Stellen, die mir die Spielfreude etwas getrübt haben. Vermutlich hätte man auch den Plan des Schicksals nicht nutzen müssen, da sich vieles bei der Zeichnung als unlogisch und egal herausstellte, aber so bekommt man einen besseren Überblick des Geschehens. Besonders frustrierend ist natürlich der Schluss, wenn man vorab eine einzige falsche Entscheidung getroffen hat. Dies hinterlässt einen richtig faden und negativen Beigeschmack und ist aus Spielersicht alles andere als witzig. Das ist schade, da bestimmt ein Punkt mehr drin gewesen wäre, wenn manche Sachen besser umgesetzt gewesen wäre und der Frust am Ende nicht vorkäme.

Spieldauer: ca. 5-6 Stunden

Unten in den Kommentaren: Abenteuer selber bewerten!

 

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Bildquellen

  • Die Schwarze Sichel DSA Abenteuer B14: Claus Biswanger © Alle Rechte vorbehalten. ©Schmidt Spiele & Droemer Knaur Alle Rechte vorbehalten.
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