Flötenspiel – DSK-Abenteuer
Flötenspiel Inhalt „Flötenspiel“ Wie gern hat man als Kätzchen doch den Geschichten der Mutter gelauscht. Sie versprachen eine Welt voller Wunder, in der das Gute …
Abenteuer, Spielhilfen und ganz viel Rollenspiel!
Flötenspiel Inhalt „Flötenspiel“ Wie gern hat man als Kätzchen doch den Geschichten der Mutter gelauscht. Sie versprachen eine Welt voller Wunder, in der das Gute …
Hundstage Inhalt „Hundstage“ Die Tage in Fasar sind heiß und bisweilen ohne kühlenden Schatten unerträglich. Wahre Hundstage! Durch die Nordstadt ertönt ein Maunzen aus der …
Der Glückspilz Inhalt „Der Glückspilz“ Ein Gerücht geht um in den Hafenkneipen Havenas, nicht viel mehr als Seemannsgarn. Ein Glücksbringer soll den Kapitän eines heruntergekommenen …
Samtpfoten Inhalt „Samtpfoten“ In einem Moment ein sanftes Schnurren, im nächsten die Fangzähne zum Fauchen entblößt. Erwachte sind so unberechenbar wie ihre Ahnenmutter Aphasma, die …
Nachtgeheul Inhalt „Nachtgeheul“ Die spitzen Ohren der Erwachten horchen auf, wenn das wehklagende Nachtgeheul der Geister Havenas durch die Gassen hallt. Es gilt, sich den …
Der Gott der Xo’Artal Inhalt „Der Gott der Xo’Artal“ Amakun ist vorerst gerettet und die Helden sind dem Heilmittel für die Blutseuche in Porto Velvenya …
Der Fluch des Blutsteins Inhalt „Der Fluch des Blutsteins“ Die Helden haben nach der langen und gefahrvollen Reise im ersten Band der Regionalkampagne Grüne Hölle …
Porto Velvenya Inhalt „Porto Velvenya“ Die Helden haben Fuß auf den mysteriösen südlichen Kontinent Uthuria gesetzt. Nun wird es Zeit, dass sie ihn erforschen, und …
Altes Blut Inhalt „Altes Blut“ Altes Blut führt die Helden in das von Verkommenheit und Wahnsinn beherrschte Selem im Szintodelta. In der brütenden und schwülen …
Familienbande Inhalt „Familienbande“ Viele Sagen Aventuriens berichten von den märchenhaften Einhörnern, jenen magischen Geschöpfen, denen man mächtige Zauberkräfte und ewiges Leben nachsagt. Insbesondere um ihr …