Klingentänzer – Q11 – DSA 4.1 – Spielhilfe
Klingentänzer Inhalt „Klingentänzer“ Krieger und Schwertgesellen sind der Stoff, aus dem Legenden geschmiedet werden. Ihre Ausbildungsstätten sind über ganz Aventurien verteilt, und hier werden aus …
Abenteuer, Spielhilfen und ganz viel Rollenspiel!
Klingentänzer Inhalt „Klingentänzer“ Krieger und Schwertgesellen sind der Stoff, aus dem Legenden geschmiedet werden. Ihre Ausbildungsstätten sind über ganz Aventurien verteilt, und hier werden aus …
Stätten okkulter Geheimnisse Inhalt „Stätten okkulter Geheimnisse“ Mächtige Zauberei, große Geheimnisse und unvorstellbare Relikte der Vergangenheit – all dies verbindet der Aventurier mit dem Begriff …
Auf gemeinsamen Pfaden Inhalt „Auf gemeinsamen Pfaden“ Jeder aventurischer Held wird irgendwann während seiner abenteuerlichen Karriere die Hilfe eines Kirchenordens benötigen, sich mit einer ganzen …
Verschworene Gemeinschaften Inhalt „Verschworene Gemeinschaften“ Überall in Aventurien haben sich Bünde und Zirkel Gleichgesinnter herausgebildet, die gemeinsam ihre Ziele und Pläne verfolgen. Ehrliche Handwerkszünfte, schurkische …
Katakomben und Kavernen Inhalt „Katakomben und Kavernen“ Lichtlose Tiefen. Enge Gänge und Stollen, in denen man nur den eigenen Atem hören kann. Große Kavernen mit …
Elementare Gewalten Inhalt „Elementare Gewalten“ Lassen Sie Ihren Schiffsmagier eine gigantische Wand aus Wasser herbeirufen, heilen Sie als Druide die Wunden Ihrer Gefährten mit der …
Efferd-Vademecum Inhalt „Efferd-Vademecum“ »Das Antlitz des Gottes selbst jedoch ist wechselhaft wie Wetter und Wellen. Wie der Lauf eines Flusses, der sich den rechten Weg …
Hesinde-Vademecum Inhalt „Hesinde-Vademecum“ »Unselig ist, wer Wissen und Weisheit verschmäht, eitel ist seine Hoffnung, vergeblich sein Mühen und unnütz seine Werke.« —aus dem Buch der …
Firun-Vademecum Inhalt „Firun-Vademecum“ „Eis ist nicht Tod, es ist Erinnerung. Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten. Eis zerstört nicht, es bewahrt.“ —Lehrsatz …