Rohals Erben – DSA 5 – Spielhilfe
Rohals Erben Inhalt „Rohals Erben“ Magie ist gleichzeitig allgegenwärtig und ein rares Gut in Aventurien. Nur wenigen magiebegabten Kindern wird das Privileg zuteil, die arkanen Künste an …
Abenteuer, Spielhilfen und ganz viel Rollenspiel!
Rohals Erben Inhalt „Rohals Erben“ Magie ist gleichzeitig allgegenwärtig und ein rares Gut in Aventurien. Nur wenigen magiebegabten Kindern wird das Privileg zuteil, die arkanen Künste an …
Die Flusslande – Regionalband Inhalt „Die Flusslande – Regionalband“ Die sanften und fruchtbaren Auen des Großen Flusses und die eifersüchtig gehüteten Gebirgszüge der Zwerge bilden …
Helden der Flusslande Inhalt „Helden der Flusslande“ Die sanften und fruchtbaren Auen des Großen Flusses und die eifersüchtig gehüteten Gebirgszüge der Zwerge bilden gemeinsam die …
Mysterien der Flusslande Inhalt „Mysterien der Flusslande“ Die sanften und fruchtbaren Auen des Großen Flusses und die eifersüchtig gehüteten Gebirgszüge der Zwerge bilden gemeinsam die …
Divinarium Liturgia Inhalt „Divinarium Liturgia“ Mächtige Gottheiten beeinflussen die Geschicke deiner Helden. Als Idol, Naturgewalt oder Geißel des Unrechts sind sie untrennbar mit der aventurischen …
Kaiser Retos Waffenkammer Inhalt „Kaiser Retos Waffenkammer“ Kaiser Retos Waffenkammer Das Kaiserlich Garethische Museum für Waffenkunde, nach seinem Stifter meist Kaiser Retos Waffenkammer genannt, ist …
Kodex des Schwertes Inhalt „Kodex des Schwertes“ Der Kodex des Schwertes ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den profanen Regeln des Spiels, etwa Fertigkeiten …
Körperlose Schrecken Inhalt „Körperlose Schrecken „ Geister kommen in verschiedensten Formen und Ausprägungen daher – sei es als tragische Gefesselte Seele mit einem letzten verzweifelten …
Levthan-Vademecum Inhalt „Levthan-Vademecum“ Ich gestehe: Ich war ein falscher Priester. Ich habe die Widderhörner an meinem Stecken getragen und habe von Levthan gepredigt, aber eigentlich …
Grimorum Cantiones Inhalt „Grimorum Cantiones“ Magie ist eine treibende Kraft der aventurischen Geschichte. Sie dient Herrschern dazu, Kriege auszufechten, Forschungsprojekte sind ihrer Macht gewidmet, Verletzte …